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La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement
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La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement


La Colonie des sang-mêlé

Le fonctionnement

La Colonie est un lieu qui héberge toute l'année des sang-mêlé, peu importe leurs origines. Contrairement au Camp Jupiter, la Colonie est construite sur l'idée que les sang-mêlé ne sont que de passage ici. Ils doivent apprendre à se battre pour eux-mêmes et leur survie et sont ainsi libre de parcourir le monde si cela les chante. Cependant, lorsqu'un sang-mêlé arrive à la Colonie, il y a certaines spécifiés et certaines règles qui s'appliquent tout le long de son séjour. Nous allons donc voir en détails ces informations afin que vous puissiez au mieux vous imprégner de la Colonie.


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Re: La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement


La Colonie des sang-mêlé

L'arrivée à la Colonie

Les prémisses de l'arrivée


L'enfance des demi-dieux peut être extrêmement variée : enfant unique, enfant venant d'une grande famille, orphelin, enfant heureux, triste, tout ce qui peut arriver à un enfant mortel peut arriver à un demi-dieu. À la différence que ces derniers ont des capacités surhumaines qui peuvent parfois favoriser des conditions de vie difficiles.

Le pouvoir passif d'un demi-dieu peut souvent se révéler très jeune, pour certains allant même à apparaître dès la naissance. C'est une capacité qui les place très légèrement en marge des autres humains, sans pour autant que cela soit particulièrement évident à première vue. C'est souvent avec l'apparition d'un pouvoir actif que les choses se corsent. Que ce soit sous le coup d'une émotion très forte, par pur hasard, ou dans de très rares cas dans un effort conscient de pousser des capacités innées à leur paroxysme, la découverte d'un pouvoir est généralement signe de problèmes. Dès qu'un sang-mêlé prend conscience de son statut demi-divin, son odeur devient bien plus forte aux narines des monstres. Très vite, ils peuvent se retrouver en danger de mort, et leurs familles aussi, s'ils n'ont pas de chance. Cela arrive entre les 9 et 11 ans de l'enfant.

Fort heureusement, l'odeur peut aussi être sentie par l'un des nombreux Satyres qui parcourent le monde à la recherche de demi-dieux. Lorsqu'ils trouvent la piste d'un sang-mêlé grec, s'ils ont le temps, ils s'en rapprochent, gagnent leur confiance et trouvent un moyen de leur faire comprendre, à eux et leurs parents, que le seul moyen de garder l'enfant à l'abri est de l'envoyer à la Colonie. Parfois, il faut mentir aux parents, utiliser la Brume pour leur faire croire autre chose. Et très souvent, tout cela se fait dans la précipitation. Il n'est pas rare que les monstres arrivent avant ou en même temps qu'un Satyre. C'est donc ce Satyre qui vous guidera jusqu'à la Colonie, et qui vous présentera à Chiron et Apollon, avant de repartir à la recherche de la prochaine personne à sauver. À partir de là, vous logerez au bungalow d'Hermès, en attendant d'être revendiqués.


La revendication


En général, un sang-mêlé est revendiqué par son parent divin dès les premières semaines de son arrivée. Dans de rares cas, cela peut prendre plusieurs mois, voire une année. Il est aujourd'hui quasiment impossible pour un sang-mêlé de rester indéterminé au-delà de cette date.

Lorsque la revendication arrive, un symbole de celui-ci apparaît au-dessus de la tête du sang-mêlé pendant minutes (le temps que quelqu'un s'en rende compte et le fasse remarquer). Dans le même temps, le demi-dieu se voit entouré d'une aura à la couleur variable selon le type de pouvoir qu'il possède et son parent divin. Cette aura a la particularité de booster les capacités du demi-dieu. Que ce soit ses pouvoirs, sa force, son endurance, les bénédictions octroyées sont très variables et dépendent toujours du parent divin et des capacités originelles de l'enfant. Bien sûr, ces capacités restent limitées mais impressionnantes afin de se dissiper petit à petit. Pour certains, les effets de la revendication durent quelques dizaines de minutes alors que les plus chanceux ont vu leur bénédiction durer plusieurs heures.

Le symbole qui apparaît au-dessus de la tête du demi-dieux est un symbole indiquant clairement la divinité qui l'a enfanté. Que ce soit par la couleur, la forme, les éléments représentés, tout est utile pour déterminer qui est le parent.





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Re: La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement


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Le fonctionnement

Une fois à l'abris à la Colonie, quelques ajustements sont nécessaires pour en comprendre les mécanismes et son fonctionnement.


Règlement de la Colonie


La Colonie connaît un nombre de règles plus ou moins tacites et plus ou moins respectées en fonction des personnalités. Contrairement au Camp Jupiter, ni Chiron ni Apollon ne veulent surcharger les pensionnaires avec un règlement trop lourd. Évidemment, il y a des bases comme "Ne pas tuer", "Ne pas harceler" et autres informations universelles, mais au-delà, tout est assez laxiste.

Chaque pensionnaire se voit donné plusieurs t-shirts ou débardeurs oranges à l'effigie de la Colonie, mais personne ne fait la police vestimentaire pour vérifier que tout le monde le porte. Les pensionnaires qui viennent en hiver ont également le droit à quelques sweats. La tradition veut que les pensionnaires portent tous un collier avec une perle par été passé à la Colonie, mais dans la pratique, peu de sang-mêlé le porte quotidiennement. Une perle est tout de même donnée à chaque fin d'été pour symboliser la nouvelle année passée à la Colonie.

Il y a trois règles impératives à respecter à la Colonie : le rangement du Bungalow à chaque départ sous peine de destruction desdites affaires et le couvre-feu à 22h. Des harpies veillent au grain concernant cette dernière règle et n'hésiteront pas à blesser les pensionnaires pour les trainer jusqu'au bureau de Chiron. La troisième concerne les sorties : les pensionnaires mineurs sont sous la responsabilité de Chiron et n'ont pas le droit de quitter les lieux. Les seuls cas où cette règle ne s'applique pas sont les quêtes et les "sorties exceptionnelles" organisées quinze jours à l'avance.

Les animaux, les baignades dans le Lac, les visites dans un certain bar clandestin, les feux d'artifice et l'utilisation d'armes en dehors de l'Arène sont formellement déconseillés pour des raisons de sécurité. Les objets connectés sont confisqués au début du séjour et rendu à la fin, à vos risques et périls.

Le personnel de la Colonie, permettant de maintenir l'ordre est composé de : Chiron (Directeur de la Colonie), Apollon (Directeur honoraire dont l'autorité est discutable), les harpies de ménage (techniciennes de surface et agents de sécurité, elles sont trois), Argus (une créature possédant une multitude d'yeux sur le corps, qui sert d'agent de sécurité et de chauffeur pour certaines quêtes),  Alekseï (maître d'armes), et Tracey (superviseuse générale).


Les corvées et punitions


En règle générale, les corvées de la Colonie sont effectuées par les Harpies, des bénévoles, des membres du personnel ou tout simplement par un planning de corvées qui désigne une âme innocente parmi les pensionnaires. De ce fait, un sang-mêlé devra effectuer au moins une fois par mois chacune des corvées principales - souvent en équipe - permettant de maintenir une bonne hygiène à la Colonie. Néanmoins, les corvées sont aussi utilisées comme punitions au manquement du règlement. Il y a donc deux types de corvées : les principales, celles qui peuvent tomber sur n'importe qui mais aussi comme punition, et les secondaires qui sont uniquement punitives.

LES CORVÉES PRINCIPALES
• Nettoyer son bungalow
• Ramasser les fraises mûres
• Nettoyer les étables
• Nettoyer les armes et armures d'entraînement

LES CORVÉES SECONDAIRES
• Nettoyer les douches
• Ranger l'infirmerie
• Faire la vaisselle avec les harpies - qui s'occupent de laver la vaisselle avec de la lave
• Ramasser du bois pour le feu de camp
• Polir les armures et les armes d'entraînement
• Retrouver les flèches perdues des archers
• Nettoyer le champs de fraise : trier les fraises pourries et les bonnes, enlever les mauvaises herbes
• Ranger et nettoyer la salle d'art.
• S'occuper de la ferme pédagogique (s'occuper des plantations et des animaux).


La Colonie au quotidien


L'organisation des semaines à la Colonie est très variable. Nous distinguons deux types de planning types : celui pour les journées de vacances (pensionnaires temporaires) et celui pour les journées hors vacances (pensionnaires permanents). La semaine se construit sur quatre jours, laissant ainsi trois jours de weekend en quartier libre.

Pour les pensionnaires permanents, l'école se déroule à la Colonie. Une semaine sur deux est centrée sur des cours traditionnels : géographie, histoire, langue, littérature, maths. L'autre semaine est centrée sur les entraînements physiques : lancer de javelot, tir-à-l'arc, combat en corps à corps, combat à l'épée, travail sur l'endurance, etc.. Il y a certaines semaines où les deux cursus sont mélangés et d'autres non. En règle générale, jusqu'aux 16 ans du demi-dieu, les cours sont obligatoires. Dans tous les cas, le programme est adapté au niveau de la personne et tout le monde a des cours de grecs.

Dans le cadre des vacances scolaires, les plannings sont davantage centrés sur les activités artistiques et sportives (canoë, volley-ball, chevauchée de pégase). Les entraînements sont toujours aussi intenses mais l'absence de cours magistraux rend cela plus léger. Une fois tous les quinze jours, le jeudi matin est réservé à une partie de Capture de l'Étendard (jeu de stratégie guerrière travaillant sur la cohésion de groupe).






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Re: La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement


La Colonie des sang-mêlé

Les adultes

C'est un fait assez connu, la Colonie porte bien son nom puisqu'elle est plus semblable à une colonie de vacances qu'à une résidence confortable. Réveil, planning, douches parfois froides, population dont la moyenne d'âge est de 14 ans... Il n'y a rien d'étonnant à ce que la majorité des pensionnaires atteignant l'âge adulte choisissent de partir. C'est un choix risqué, mais au final, qui ne choisirait pas le risque d'une mort imminente pour avoir droit à un brin d'indépendance lorsque la seule alternative est de supporter une flopée de demi-frères et demi-sœurs de 12 ans qui crient dans tous les sens ?

Vous l'aurez compris, ce n'est pas un hasard qu'il n'y ait presque aucun demi-dieu dépassant les 19 ans à la Colonie. La plupart sont partis. Les quelques-uns qui ont choisi de rester l'ont fait pour plusieurs raisons : un trop grand attachement, un sens du devoir envers le lieu qui les a aidés à grandir, une peur du monde extérieur... Avec la découverte de la Nouvelle-Rome, certains anciens pensionnaires ont décidé de déménager là-bas. Cela a inspiré Chiron et Elliot Wainford qui ont alors construit le Quartier Kolonaki pour permettre aux grecs adultes d'avoir un endroit pour soi. Dès qu'un sang-mêlé atteint l'âge de dix-huit, un appartement là-bas lui ai donc proposé.






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    Re: La Colonie des sang-mêlé : fonctionnement

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